Контакты
Москва
Серебряническая наб., 29
+7 (495) 108-24-49
Кемерово
Ноградская, 5, офис 404
+7 (3842) 65-04-90
Digital-агентство
Мэйк

Gennady: Underpants of Rage

Мобильный 2D-платформер в нуарной стилистике

Что будет, если диджитал-агентство попробует сделать что-нибудь кроме сайта? Например, игру.

 

Старт

Наша компания уже открыла на пустом месте игровой клуб, почему бы не открыть и свой собственный геймдев? Из навыков: придумывать концепты для игр, давать им названия, и представлять, как во все это неистово тычут увлеченные игроки. Понятно, что возможность начать и довести хотя бы простой проект до точки играбельности изначально была под сомнением. Эта возможность стала одновременно и задачей максимум для первой итерации игры.

Такая завязка показалась нам недостаточной для полноценного фейла, и мы сразу пошли на повышение — давайте делать 2D-платформер на Unreal Engine!

Концепт

После нескольких попыток поняли, что при наших скиллах логичнее будет отталкиваться не от концепта, мучительно выискивая решения, а от имеющихся компетенций, натягивая на них концепт.

На саму концепцию хватило одной затяжки из кофе-машины, а визуальный стиль в почти первородном виде достали из головы дизайнера руками дизайнера и запечатали в спрайты.

Сеттинг

Планы нашего героя изменились. Оттянуться перед телевизором в холостяцких трусах сегодня не получится. Лицо, всегда излучающее невозмутимое спокойствие, не дрогнуло, когда луч из космоса телепортировал в неизвестность кусок квартиры вместе с хозяином. Не дрогнул ни один мускул и при виде огромной инопланетной фабрики по упаковке биомассы в питательные бульонные кубики. Такой мелочью его не напугать! Обозленный недосмотренным «Голубым огоньком» Геннадий сделает все, чтобы похитители пожалели об этом.

Геннадий: Трусы полные ярости. Динамичный 2d платформер с уникальным визуальным стилем и разрушающей свайп-механикой. Как далеко ты сможешь убежать по бесконечному коридору с препятствиями, разрушая по пути инопланетный биом?

Визуал

Диковатый нуар, как транслятор стилистики середины 20 века в кино и комиксах, стал основой визуала игры — не только цвета, — всех декораций: от внешнего вида инопланетной живности, до бутафорных технологий, как будто бы вышедших из под лобзика декоратора. Это обильно заправлено [в трусы] ручной покадровой анимацией всего происходящего.

Левелдизайн

Изначально планировали сделать бесконечный рандомно-генерирующийся уровень, где по заранее подготовленному алгоритму игроку в случайном порядке подкладываются куски пространства, ловушки и препятствия. Опыт показал: чтобы коридор был бесконечным, нужно биться о левел-дизайн (хотя изначально мы думали, что рандом-генератор уровня справится и без нас), предлагая случайную сборку из уже готовых относительно больших комнат. Так действительно интереснее.

Разработали левел-конструктор в фигме, а его брат-близнец живет внутри анрила. Это помогает левел-дизайнерам и разработчику оперативно взаимодействовать. А еще это можно повесить на стену в виде ковра.

Разработка

«Движок» игры собирался на блюпринтах, реализация особо сложных механик требовала вмешательства более подкованного в программировании консультанта. Несмотря на тяжелость анрила и малую гибкость блюпринтов, геймплэй неплохо оптимизирован и охват устройств достаточно большой.

Приехали

Через несколько месяцев мы зарелизили бетку и даже успели сделать пару небольших апдейтов. Что еще удивительнее — играть реально интересно, механики не деревянные, а усталость от процесса приходит далеко не сразу. Теперь наша цель — многократно повысить реиграбельность за счет неконтролируемого плотного потока контента внутрь созданного мира: новый биом с новыми ловушками, небольшой магазин полезностей, боссы. Либо просто начнем уже следующую игру делать.